หน้าเว็บ

วันพฤหัสบดีที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

Interactive Multimedia(มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์)

            มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ในปัจจุบัน เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย จะหมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์แสดงผล ในลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน โดยเน้นที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เห็น ได้เลือก และรับฟังข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์โดยข้อมูล และข่าวสารต่างๆจะรวมรูปแบบของ ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วีดีโอ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตอบโต้ และมีปฎิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงได้ และเมื่อนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้กับการศึกษาจึงนิยมเรียกว่าสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

คุณสมบัติหลัก 2 ประการ
1.    การควบคุมการใช้งาน
       
การควบคุมการใช้งานเป็นคุณสมบัติพื้นฐานของระบบมัลติมีเดีย คือ ผู้ใช้ต้องสามารถควบคุมระบบและขั้นตอนการนำเสนอได้ง่ายไม่ซับซ้อน
2.   ความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
               
ความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ เป็นคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมาพร้อมๆ กับพัฒนาการด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนรู้สามารถโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ โดยคอมพิวเตอร์จะนำข้อมูลจากผู้ใช้ไปประมวลผล เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการโต้ตอบ หรือการประเมิน ซึ่งจะช่วยให้การเรียนรู้ด้วยตนเองมีประสิทธิภาพและน่าสนใจขึ้น

         
ปัจจุบันการออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ได้รับการพัฒนาบนระบบคอมพิวเตอร์เพียงระบบเดียว เนื่องจากความมีประสิทธิภาพที่เท่าเทียมกับการนำมาต่อพ่วงร่วมกับระบบฮาร์ดแวร์อื่นๆ ทำให้มีความสะดวกในการใช้งานด้านการเรียนการสอนในชั้นเรียน หรือการเรียนการสอนแบบรายบุคคล ในวงการศึกษาทั่วไปเรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนการสอน (Interactive Multimedia InstructionหรือIMI)มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เป็นมัลติมีเดียที่เน้นการให้ผู้ใช้เป็นผู้ควบคุมการนำเสนอ การเลือกเส้นทางเดิน(Navigation) การโต้ตอบ การให้ความรู้ และกิจกรรมที่มีในบทเรียน วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนการสอน และการฝึกอบรมเป็นหลัก หรือสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนทั้งในและนอกระบบโรงเรียน ในการออกแบบโปรแกรม ผู้ออกแบบต้องนำความก้าวหน้า ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์บูรณาการเข้ากับแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้เพื่อส่งทอดไปยังผู้เรียน โดยผู้เรียนสามารถควบคุมลำดับขั้นตอนการเรียนรู้ เลือกเนื้อหาการเรียน กิจกรรมการเรียน ตรวจสอบความก้าวหน้า และทดสอบความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติที่มีครูเป็นศูนย์กลางและเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนการสอน จะเห็นได้ว่าการเรียนการสอนโดยใช้มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์มีจุดเด่นอยู่ที่การควบคุมกิจกรรมการเรียน การควบคุมเวลาเรียน และการได้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนซึ่งจะส่งผลดีต่อการเรียนเป็นรายบุคคล และสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง

องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย
       1.ข้อความ (Text) หมายถึง ตัวหนังสือและข้อความที่สามารถสร้างได้หลายรูปแบบหลายขนาดการออกแบบให้ข้อความเคลื่อนไหวให้สวยงาม แปลกตา และน่าสนใจได้ตามต้องการ อีกทั้งยังสร้างข้อความให้มีการเชื่อมโยงกับคำสำคัญอื่นๆ ซึ่งอาจเน้นคำสำคัญเหล่านั้นด้วยสีหรือขีดเส้นใต้ ที่เรียกว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) ซึ่งสามารถทำได้โดยการเน้นสีตัวอักษร (Heavy Index)เพื่อให้ผู้ใช้ทราบตำแหน่งที่จะเข้าสู่คำอธิบาย ข้อความ ภาพถ่าย ภาพวีดิทัศน์หรือเสียงต่างๆ ได้

         2.
ภาพกราฟิก (Graphic) หมายถึง ภาพถ่าย ภาพเขียน หรือนำเสนอในรูปไอคอน ภาพกราฟิกนับว่าเป็นสิ่งสำคัญในสื่อประสม เนื่องจากเป็นสิ่งดึงดูดสายตาและความสนใจของผู้ชมสามารถสร้างความคิดรวบยอดได้ดีกว่าการใช้ข้อความ และใช้เป็นจุดต่อประสานในการเชื่อมโยงหลายมิติได้อย่างน่าสนใจ ภาพกราฟิกที่ใช้ในสื่อประสมนิยมใช้กันมาก 2 รูปแบบ คือ
                      2.1
ภาพกราฟิกแบบบิตแม็ป (Bitmap Graphic) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Raster Graphic เป็นกราฟิกที่สร้างขึ้นโดยใช้ตารางจุดภาพ (Grid of Pixels) ในการวาดกราฟิกแบบบิตแม็ป จะเป็นการสร้างกลุ่มของจุดภาพแทนที่จะเป็นการวาดรูปทรงของวัตถุเพื่อเป็นภาพขึ้นมา การแก้ไขหรือปรับแต่งภาพจึงเป็นการแก้ไขครั้งละจุดภาพได้เพื่อความละเอียดในการทำงาน ข้อได้เปรียบของกราฟิกแบบนี้คือ สามารถแสดงการไล่เฉดสีและเง่าอย่างต่อเนื่องจึงเหมาะสำหรับตกแต่งภาพถ่ายและงานศิลป์ต่างๆ ได้อย่างสวยงาม แต่ภาพแบบบิตแม็ปมีข้อจำกัดอย่างหนึ่งคือ จะเห็นเป็นรอยหยักเมื่อขยายภาพใหญ่ขึ้น ภาพกราฟิกแบบนี้จะมีชื่อลงท้ายด้วย.gif,.tiff,.bmp
                    2.2
ภาพกราฟิกแบบเวกเตอร์ (Vector Graphic) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Draw Graphic เป็นกราฟิกเส้นสมมติที่สร้างขึ้นจากรูปทรงโดยขึ้นอยู่กับสูตรคณิตศาสตร์ภาพกราฟิกแบบนี้จะเป็นเส้นเรียบนุ่มนวล และมีความคมชัดหายขยายใหญ่ขึ้น จึงเหมาะสำหรับงานประเภทที่ต้องการเปลี่ยนแปลงขนาดภาพ เช่น ภาพวาดลายเส้น การสร้างตัวอักษรและการออกแบบตราสัญลักษณ์ ภาพกราฟิกแบบนี้จะมีชื่อลงท้ายด้วย.eps,.wmf,.pict

         3.
ภาพแอนิเมชัน (Animation) เป็นภาพกราฟิกเคลื่อนไหว โดยใช้โปรแกรมแอนิเมชัน (Animation Program) ในการสร้าง เราสามารถใช้ภาพที่วาดจากโปรแกรมวาดภาพ (Draw Programs) หรือภาพจาก Clip Art มาใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้โดยสะดวก โดยต้องเพิ่มขั้นตอนการเคลื่อนไหวทีละภาพด้วย แล้วใช้สมรรถนะของโปรแกรมในการเรียงภาพเหล่านั้นให้ปรากฏเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวเพื่อใช้ในการนำเสนอ

       4.
ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ (Full-Motion Video) เป็นการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวด้วยความเร็ว 30 ภาพต่อวินาทีด้วยความคมชัดสูง (หากให้ 15-24 ภาพต่อวินาทีจะเป็นภาพคมชัดต่ำ)รูปแบบภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์จะต้องถ่ายภาพก่อนด้วยกล้องวีดิทัศน์ แล้วจึงตัดต่อด้วยโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น Adobe Premiere และ Ulead Video Studio ปกติแล้วไฟล์ภาพลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่มาก จึงต้องลดขนาดไฟล์ให้เล็กลงด้วยการใช้เทคนิคการบีบอัดภาพ (Compression)รูปแบบที่ใช้ในการบีบอัดทั่วไป ได้แก่ Quicktime, AVI และ MPEC 1 ใช้กับแผ่นวีซีดี MPEC 2 ใช้กับแผ่นดีวีดี และ MPEC 4 ใช้ในการประชุมทางไกลด้วยวีดิทัศน์และ StreamingMedia

      5.
เสียง (Sound) เสียงที่ใช้ในมัลติมีเดียไม่ว่าจะเป็นเสียงพูด เสียงเพลง หรือเสียงเอ็ฟเฟ็กต์ต่างๆ จะต้องจัดรูปแบบเฉพาะเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและใช้งานได้ โดยการบันทึกลงคอมพิวเตอร์และแปลงเสียงจากระบบแอนะล็อกให้เป็นดิจิทัล แต่เดิมรูปแบบเสียงที่นิยมใช้ มี 2รูปแบบ คือ เวฟ (WAV: Waveform) จะบันทึกเสียงจริงดังเช่นเสียงเพลงและเป็นไฟล์ขนาดใหญ่และ มิดี้ (MIDI: Musical Instrument Digital Interface) เป็นการสังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างเสียงใหม่ขึ้นมา จึงทำให้มีขนาดเล็กกว่าไฟล์เวฟ แต่คุณภาพเสียงจะด้อยกว่า ในปัจจุบันไฟล์เสียงที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายอีกรูปแบบหนึ่ง เนื่องจากเป็นไฟล์ขนาดเล็กกว่ามากคือMP3

6.
การปฏิสัมพันธ์ (Interactive) นับเป็นคุณสมบัติที่มีความโดดเด่นกว่าสื่ออื่นที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสื่อได้ด้วยตนเอง และเลือกที่จะเข้าสู่ส่วนใดส่วนหนึ่งของการนำเสนอตามความพึงพอใจได้ ทั้งนี้ การปฏิสัมพันธ์สามารถเชื่อมต่อกับองค์ประกอบของมัลติมีเดียชนิดต่างๆ

บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย
1.
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
2.
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง


ตารางเปรียบเทียบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูลและสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทางโดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้าง
เนื้อหา
2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ เป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ
4. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอนการมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบ
คอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ
5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน เป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด

6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ


คุณลักษณะสำคัญของสื่อมัลติมีเดีย

คุณลักษณะสำคัญ 4 ประการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองที่สมบูรณ์ ได้แก่

1. Information (
สารสนเทศ)
หมายถึง เนื้อหาสาระ (content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดี ซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ โดยอาจจะนำเสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้

2. Individualization (
ความแตกต่างระหว่างบุคคล)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู้ คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลำดับของการเรียน ควบคุมการฝึกปฏิบัติหรือการทดสอบเป็นต้น

3. Interaction (
การมีปฏิสัมพันธ์)
เนื่องจากผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากได้มีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเป็นอย่างดีจะเอื้ออำนวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแต่คลิ๊กเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆทีละหน้า ไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียพอสำหรับการเรียนรู้ แต่ต้องมีการให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาในส่นของการคิดวิเคราะห์และสร้างสรรค์เพื่อให้ได้มาซึ่งกิจกรรมการเรียนนั้นๆ

4. Immediate Feedback (
ผลป้อนกลับโดยทันที)
การให้ผลป้อนกลับนี้เป็นสิ่งที่ทำให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอมส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่างๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง จึงทำให้มัลติมีเดีย-ซีดีรอมเหล่านั้น ถูกจัดว่าเป็น มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล (Presentation Media) ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ข้อดีของสื่อมัลติมีเดีย
1.
ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากขึ้น และส่งผลให้ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น
2.
ส่วนใหญ่สื่อมัลติมีเดียจัดเก็บในรูปแบบของซีดีรอม ง่ายต่อการเก็บรักษาและสะดวกต่อการพกพา
3.
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองความต้องการ เมื่อไหร่ เวลาไหนก็ได้
4.
ในปัจจุบันมีสื่อมัลติมีเดียเกิดขึ้นมากมาย ผู้เรียนสามารถค้นคว้าหาความรู้ หรือสร้างใช้เองได้ง่าย
5.
ผู้เรียนสามารถฝึกฝนแบบฝึกหัด หรือหาความรู้เพิ่มเติมจากสื่อได้ไม่จำกัด
6.
เป็นการส่งเสริมสื่อมัลติมีเดียให้มีการพัฒนาเรื่อย ๆขึ้นไป
7.
ช่วยแบ่งเบาหน้าที่ในการสอน ของผู้สอน และสื่อที่ใช้ทำให้เกิดภาพที่ชัดเจน

ข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดีย

1.
โรงเรียนส่วนใหญ่ยังขาดทรัพยากรบุคคล ที่จะช่วยซ่อมบำรุงและดูแลรักษาเครื่องคอมพิวเตอร์ ขาดเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในโรงเรียนติดไวรัส หรือเสีย ดังนั้นอาจไม่เพียงพอต่อความต้องการใช้ของผู้เรียน ส่งผลให้อาจใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง ต่อผู้เรียนหลายคนจึงไม่ก่อประโยชน์อย่างใดต่อผู้เรียน
2.
การใช้สื่อโดยอิสระหากผู้เรียนใช้อย่างอิสระ และใช้ไปในทางที่ไม่ถูกต้องเหมาะสม อาจทำให้เกิดปัญหาตามมา เช่น สื่อลามก อนาจาร ฯลฯ
3.
เนื่องจากเป็นสื่อที่ใช้ได้ตามความถนัดและอิสระต่อผู้เรียน ดังนั้น หากผู้เรียนขาดความสนใจหรือกระตือรือร้นที่จะขวนขวายหาความรู้เพิ่มเติม ก็จะไม่ก่อประโยชน์ใด ต่อการเรียน
4.
คอมพิวเตอร์เป็นสื่อค่อนข้างยุ่งยาก และซับซ้อนในการใช้งานหากผู้เรียนไม่ทำความเข้าใจ อาจเกิดความเบื่อ

ข้อควรคำนึงของสื่อมัลติมีเดีย
1.
ความคุ้มค่า
2.
เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะเฉพาะของสื่อ
3.
เลือกใช้ให้สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์ และจุดมุ่งหมาย
4.
เลือกใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรียนการสอน
5.
เลือกใช้ให้เหมาะกับขนาดของกลุ่มเป้าหมาย
6.
เลือกให้เหมาะสมกับทรัพยากรที่
7.
เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง
8.
จรรยาบรรณเกี่ยวกับลิขสิทธิ์




ขอขอบคุณข้อมูลจาก https://www.gotoknow.org/
                             โดย นางสาวสุจิรา มีทอง
                                    นางพรพิมล วรโยธา

การพัฒนาบทเรียนเว็บเคว็สท์

                
Image result for เว็บเควสท์

                บทเรียนเว็บเควสท์ (WebQuest) เป็นกิจกรรมการเรียนการสอน ที่เน้นการแสวงหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเป็นฐาน ผู้สอนหรือ ผู้ออกแบบบทเรียน ไม่ได้ทำหน้าที่ ถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียน แต่เพียงฝ่ายเดียว แต่เป็นผู้จัดกลุ่ม เรียบเรียง และลำดับความรู้ต่าง ๆ  ให้อำนวยความสะดวก แก่ผู้เรียน เพื่อให้เข้าถึงความรู้นั้น ๆ  อย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน โดยมุ่งการแก้ปัญหาเป็นสำคัญ                  ความเจริญก้าวหน้าของเว็บเควสท์ในปัจจุบันพบว่า  ได้มีการพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปี 1995 ดยมีเป้าหมายที่นำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ เพื่อใช้ในการเรียนการสอน หรือกล่าวอีกในหนึ่งว่า เว็บเควสท์  เป็นกิจกรรมการเรียนการสอน  ที่เน้นการแสวงหาความรู้ดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นฐาน ในการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนบนแหล่งต่างๆ ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต  โดยมีผู้ให้คำนิยามไว้มากมายดังนี้                  ลักษณะของเว็บเควสท์ที่สำคัญคือ แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหา เป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนต้องการหรือควรจะศึกษา ไม่ได้มุ่งแสดงเนื้อหารายละเอียดของความรู้นั้นๆ ที่ชี้ชัดลงไปโดยตรง ดังเช่นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั่วๆ ไป ที่ผู้ออกแบบได้ระบุเนื้อหาเฉพาะเพียงกรอบ ของวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรมที่ต้องการเท่านั้น วิธีการของเว็บเควสท์ในการเข้าสู่เนื้อหาความรู้ต่างๆ ได้โดยใช้ตัวเชื่อมโยงบนหน้าเว็บเพจหลัก ของกรอบโครงสร้าง เนื้อหาหลักที่ผู้ออกแบบจัดกลุ่ม เรียบเรียง และลำดับ ดังที่กล่าวไว้แล้วนั้นเชื่อมโยงไปยังแหล่งความรู้อื่น ๆ ในเว็บไซต์อื่นที่ผู้สอนหรือผู้ออกแบบพิจารณาเห็นว่า มีเนื้อหาสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน



ขั้นตอนในการออกแบบเว็บเคว็สท์


มีเว็บไซท์มากมายที่เกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบเว็บเคว็สท์ (http://webquest.sdsu.edu/
ทั้งนี้บางเว็บไซท์อาจจะเก่าไป ไม่สามารถเปิดดูได้ ควรทดสอบว่ายังเป็นเว็บไซท์ที่เปิดบริการอยู่หรือไม่
 การออกแบบเว็บเคว็สท์นั้น ไม่จำเป็นต้องรู้การเขียนโปรแกรม หรือการออกแบบหน้าเว็บเพจ การออกแบบ
เว็บเคว็สท์นั้นสามารถใช้เพียงโปรแกรม Microsoft Word และใช้ Insert Command ใน Tool Bar ด้านบน
 และ Insert a Hyperlink ผู้เรียนเมื่อจะเรียนรู้ผ่านเว็บเคว็สท์ที่ผู้สอนออกแบบไว้ ก็เพียงแต่กด Ctrl Key 
และคลิกบน Link ก็จะสามารถเรียนรู้ผ่านเว็บนั้นๆ ได้

ส่วนต่างๆ ของเว็บเคว็สท์ (Parts of a WebQuest)

การออกแบบ WebQuest ที่ดีจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะ
และผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีทางเลือกและแนวทางยืดหยุ่น
สำหรับผู้เรียนที่จะหาคำตอบและแสวงหาความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ และเอื้อต่อการเรียนรู้แบบร่วมมือ
ระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 7 ส่วน ดังต่อไปนี้

1 ) ขั้นบทนำ (Introduction)
ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบ
 โดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้

2 ) ขั้นภารกิจ (Task)
ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์
 ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมาย
และจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซท์
 http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

3 ) ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web
 และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
ให้หาคำตอบได้

4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียน
มีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้น
ควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ
 (Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน


5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการ
ให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ

6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือน
กันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน (Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์
ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์
ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ
 (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง ๆ ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน
 (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map)
 ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้
โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน
 WebQuest การประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ 
การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ

7) ขั้นสรุป (Conclusion)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบ
 และสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้น
ให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีก

รูปแบบการเรียนรู้ในเว็บเควสท์ 

                   รูปแบบการเรียนรู้ในเว็บเควสท์สามารถสรุปได้ใน  3  ลักษณะ คือ  ลักษณะร่วมมือกัน  ลักษณะแข็งขันกันและลักษณะต่างคนต่างเรียน  ซึ่งผู้สอนควรออกแบบการเรียนการสอนให้ผู้เรียนสามารถเรียนแบบลักษณะร่วมมือกันเพื่อให้ผู้เรียนร่วมกันคิด  แก้ไขปัญหาร่วมประสบการณ์  และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา

ประโยชน์ของการเรียนการสอนแบบเว็บเควสท์ 

  1. ช่วยเหลือ สนับสนุนเพื่อนสมาชิกอย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล                 
  2. แบ่งปันแหล่งข้อมูล และวัสดุ รวมไปถึงกระบวนการในการจัดการข้อมูลข่าวสารต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล               
  3. มีการสนองตอบตามคำเรียกร้อง หรือช่วยเหลือซึ่งกันและกันอย่างเป็นลำดับ           
  4. ท้าทายข้อสรุปของกันและกัน ร่วมกันขบคิด หาแนวทางที่ดีที่สุดร่วมกัน                 
  5. ผลักดันให้ไปสู่เป้าหมายร่วมกัน                 
  6. จะบรรลุเป้าหมายได้มาจากการร่วมแรงร่วมใจของทุกๆ คน               
  7. เชื่อมั่นในพลังของกลุ่ม ไว้ใจเพื่อนสมาชิก               
  8. เข้าใจปัญหาตรงกัน เพื่อไปสู่เป้าหมายร่วมกัน               
  9. ตัดความลังเลสงสัย และความคิดที่ว่า ทำเพราะต้องทำออกจากใจ

                    สรุปว่า เว็บเควสท์ เป็นเว็บที่มีการออกแบบให้มีกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีลักษณะการเรียนแบบสืบสอบ (Inquiry-Oriented)  กล่าวคือ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ความรู้จากการค้นคว้าด้วยตัวเองจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ทางอินเทอร์เน็ตที่จัดเตรียมไว้ในเว็บเควสท์ตามขั้นตอนที่กำหนด และมีลักษณะสำคัญ คือ เว็บเควสท์แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหา เป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนจะต้องศึกษาไม่ได้นำเอาของเนื้อหาในการเรียนใส่ลงไปในบทเรียน

 ขอขอบคุณข้อมูลจาก
           http://krunop.net/webquest/
           http://www.kruaree.in.th/
              นางอารี  ราชสาร ครู เชี่ยวชาญ 
              กลุ่มสาระฯการงานอาชีพและเทคโนโลยี
              โรงเรียนโนนหันวิทยายน อบจ.ขอนแก่น